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9/10 エンドポータルの作成。エンドディメンションのスポーンする敵に変更を加えました。 雷雨イベントの発生確率を下げました。 エンダードラゴンの襲撃確率を上げました。 9/17 エンチャント強化コマンドを追加しました。 9/20 幸運4Lv以上のツールで砂利を破壊した時鯖がクラッシュする問題を修正。 10/1 火曜日の曜日効果を緊急イベントの頻度上昇に変更。 酪農家の肉ドロップの個数を上方修正。 酪農家が動物を倒した時、経験値を追加ドロップするように変更。 漁師の魚の個数を上方修正。 緊急イベントを幾つか追加。 緊急イベント「宝箱出現」の中身を変更。 雷雨イベントの落雷がガラスを貫通するバグを修正。 ログイン・ログアウト時のメッセージを変更。 月曜日の釣りで釣れる内容の一部を変更。
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このページではどのような方向性で機体を作ればいいのかを解説します。 カートリッジの選択、パーツのカスタマイズ、チューンなどアセンに関することを 統合的に扱いますが、詳しい解説は個別ページへのリンクや、より詳しい作り方は機体作りの詳しいやり方とポイントを参照してください。 アセンブル・カスタマイズについて ロボの兵科 ロボの構成 ロボにつけられるパーツの制限兵科制限 サイズ制限 コスト制限 武器の種類と属性 ロボのステータス 育成とカートリッジ チューン コメント アセンブル・カスタマイズについて コズミックブレイクユニバーサルではパーツやウェポンを付け替えたり カートリッジを取得したりしてロボをカスタマイズすることが可能です。 カスタマイズした機体の構築は「アセン(アセンブル)」と言ったりします。 ユニオンウォーズの無制限部屋に行く際には、レベルアップさせ、カスタマイズし、チューンを終わらせた「完成したアセン」の機体が最低2機必要となります。 アセンについての理解を深めることは、勝利への第一歩となるでしょう。 ロボの兵科 ロボには、陸戦、空戦、砲戦、補助の4種類の兵科が存在します。 カスタマイズ画面の他、ブースターの色や、マップのアイコンなどでロボの兵科を判別できます。 コアとなるBDパーツの兵科によってロボの兵科は決定されます。 各兵科の特性 陸戦 地上での移動速度が速い(WLKステータスに+10の補正) ビーム属性の被ダメージ1.2倍 空戦 ブーストゲージが多い(陸戦より10秒以上長く滞空可能) ジャンプ上限高度が高い 爆風属性の被ダメージ1.8倍 爆風属性の被スタン率増大 砲戦 ブーストゲージが多い(陸戦より2秒以上長く滞空可能) 射角が若干上下に広い 格闘属性の被ダメージ1.4倍 補助 弱点属性無し 基本的に陸は砲に強く、砲は空に強く、空は陸に強いというじゃんけん構造になっています。 補助は特殊な立ち位置で、リペアラーやデバッファーといったサポーター的な立ち位置となります。 しかし、空戦が格闘属性武器を持てたり、陸戦がビーム属性武器を持てたりと比較的緩い じゃんけん構造となっています。 ロボの構成 コズミックロボは原則としてBD(胴体)パーツをコアとして、 HD(頭)、AM(腕)、LG(足)、BS(ブースター)パーツで構成されます。 このほか、ジョイントパーツやACパーツという特殊なパーツ枠も存在します。 各パーツの主な機能については以下の通りです 部位 機能 備考 HD(頭) レーダー(マップ機能)が使用できるようになる 部位破壊あり BD(胴体) 機体のコアとなるパーツ 必須 AM(腕) 武器を持てるようになる 部位破壊あり LG(足) 地上を歩けるようになる 必須 BS(ブースター) 空を飛べるようになる 必須 J(ジョイント) スロット数増加、性能向上、武装追加 AC(アクセサリ) スロット数増加、性能向上 装飾品 「必須」と記載されているパーツは機体に接続されていないと出撃出来ないパーツです。 このうち、「部位破壊あり」と記載されているパーツは 敵からの攻撃で破壊されてしまう可能性があるパーツです。 部位破壊はエターナルチューン(後述)で回避できます。 一部パーツには、LGやBSの機能が内蔵されたパーツも存在します。 ジョイントパーツはAMJ、LGJ、BSJ、HDJの4種類があり、それぞれパーツ間に挟み込む形で接続します。 ロボにつけられるパーツの制限 パーツを接続することでロボの性能は向上しますが、 だからと言ってむちゃくちゃにパーツを付けまくって良いわけではありません。 ロボに付けられるパーツにはある程度の制限が存在します。 兵科制限 ロボには、自身の兵科と同じ兵科のパーツしか接続できません。 陸戦なら陸戦のパーツ、空戦なら空戦のパーツ、と言った具合です。 ひとつの兵科しか設定されていないパーツもあれば、全種類の兵科が 設定されたパーツもあります。 サイズ制限 ロボにはサイズの概念があり、同じ、又は隣り合うサイズのパーツしか接続することはできません。 サイズにはSS、S、M、L、LLの5種類が設定されています。 例えば、MサイズはS、M、Lの3サイズのパーツを接続できますが、 LサイズのロボはM、L、LLサイズのパーツしか接続できません。 サイズが大きいロボほど旋回速度が遅いという特徴があります。 コスト制限 機体にはコストキャパシティが設定されていて、そのキャパシティ内で カスタマイズやチューンをしなければなりません。 強力な武器、パーツほど高いコストを有している傾向にあります。 キャパシティは主にBDパーツとキャパシティアップカートリッジの数により決定されますが、 ACパーツなど稀にキャパシティアップ効果を持ったパーツも存在します。 武器の種類と属性 武器はAMパーツに持たせる手持ち武器とパーツに内蔵された内臓武器の2種類があります。 さらに、左クリックで発動するメインウェポンと右クリックで発動するサブウェポンという区別もあります。 基本的にサブウェポンは挙動が独特なもの(移動が伴うもの、足を止めてしまうもの)が多いです。 武器には属性が付与されていて、以下の特徴が存在します。 属性 効果 備考 実弾 シェルガ―ドカートリッジで軽減可能。ビーム属性武器や爆風属性武器にも一定割合含まれている 軽減率が低い ビーム ビームガードカートリッジで軽減可能。敵を貫通したり爆風を起こしたり種類が多い 陸戦に1.2倍 爆風 ブラストガードカートリッジで軽減可能。ビーム爆風とは色で区別できる 空戦に1.8倍 格闘 ソードガードカートリッジで軽減可能。敵を格闘スタンさせることが可能 砲戦に1.4倍 ビーム格闘 ビームガードカートリッジで軽減可能。仕様が特殊で射撃ダメージに換算されたりする。敵を格闘スタンさせることが可能な武器と不可能な武器が混在する 陸戦に1.2倍 また、これとは別にバフ、デバフを付与可能な武装も存在します。 バフ、デバフについてはこちら(バフ・デバフ)をご参照ください。 ロボのステータス ロボのステータスはパーツのカスタマイズの他にも、「チューン」というシステムで増減させることが可能です。 各ステータスの簡単な詳細は以下の通りです。 COST(コスト):すべてのパーツにはコストが設定されており、機体に接続されているすべてのパーツのコストの総計がそのまま機体のコストとなります。コストが高い機体はアリーナでのBP消費も相対的に大きくなります。 CAPA(コストキャパシティ):BDパーツやその他一部パーツに設定されている、ロボの最大コスト限界値。キャパシティアップカートリッジを取得することで増加させることができます。キャパシティをこえるコストのアセンにはできません。 SIZE:機体の大きさ。装備できるパーツや旋回性能等に影響します。 HP:機体の体力。0になると撃墜判定になり、BPが消費されます。 STR:格闘攻撃力。0にするとWBの展開時間が激減します。 TEC:射撃攻撃力。0にするとWBの展開時間が激減します。 WLK:地上移動速度。0になるとジャンプ、移動速度が大幅に低下します。 FLY:空中移動速度。0になるとジャンプ、移動速度が大幅に低下します。 TGH:スタン耐性。また、連続して攻撃を受けた際のダメージ軽減力に影響。 詳しい解説はこちら(ステータス)をご参照ください。 育成とカートリッジ ロボはパーツのカスタマイズだけでなく、育成をすることでさらに強力にすることが可能です。 メニュー画面から開けるガレージでは、ロボをレベルアップさせることができます。 ロボはレベルアップ時に「カートリッジ」と呼ばれるものを取得します。 カートリッジは他MMORPGでいうスキルツリーと考えると判りやすいかもしれません。 「キャパシティアップ」のような機体性能を底上げするものから、「スウェー」のような特殊移動を可能にするものが存在します。 ロボのレベル分最大10個+外付け枠の合計11個のカートリッジを装備出来ます。 外付けカートリッジはショップや各種コインで買うことができます。 詳細はこちら(カートリッジ)をご覧ください。 チューン BDや特殊な一部のパーツ以外のパーツに存在する「スロット」と呼ばれる穴には、素材を消費して「チューン」を挿すことができます。 チューンは他MMOゲームでいう努力値のようなもので、ロボのステータスを任意に変動させることが可能です。 ただし、チューンを挿した分だけパーツのコストも増大します。気を付けておきましょう。 機体ステータスを変動させるチューンの他にも、武器の威力や弾速を変動させる武器チューンや、パーツの部位破壊を防ぐエターナルチューンなどが存在します。 詳細はこちら(チューン)をご覧ください。 コメント 格闘スタンとは何ですか?TGHに記載されているスタンと同じものですか? -- 匿名ちゃんlv1 (2021-02-16 11 56 15) 格闘スタンは被格闘攻撃時にTGH値に関係なく発生するスタンです。スタンやTGH関連はマスクデータが多く、未だ検証中のため今後検証が落ち着いたら別ページで解説する予定です。 -- 管理人 (2021-02-16 18 37 56) 無制限部屋に行く際に〜の下りですが、フルチューンアセン機が最低2機必要というのは強すぎる言い方な気がします。機体によっては未完成で充分働けますし、〜いた方が良いくらいに改めてはいかがでしょう。 -- 名無しさん (2021-02-18 12 43 13) 完成したアセン≠フルチューンアセンのつもりで書いたのですが、誤解を与えるような文だったため修正しました。例えばバフデやバルテは最低限内臓強化カトを取るだけで完成しますが、それすらせずに無制限に出すのは推奨しづらいと思いこのような文にしました。他にわかりやすい表現があれば修正します。 -- 管理人 (2021-02-18 19 14 46) CBとCBUNIで何か大きな変更点はありますか? -- 7年前にCB引退したもの (2021-06-06 21 37 02) オーバーリミットが無くなり、Lv10まではEXPを持ち越すようになり、チューン失敗でスロットは無くならず、パーツのスロット数は基本3、ジョイント1、初期機体などの手持ちの一部に0となりました。 -- 名無しさん (2021-06-07 17 39 44) 名前 コメント
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新規サーバーと成熟サーバーの違いについての説明です。 ザ・アンツを新しく始めると、新しい蟻塚のオーナーとしてゲームがスタートします。その際、必ず新規サーバーからスタートすることになります。 この新規サーバーはとても新しい大地の地平線のように輝かしいものに見えますが、実はそううまい話だけではありません。いくつかのメリットとデメリットがあります。 新規サーバーのメリット・デメリット メリット 新しい歴史を作る、統一する醍醐味 デメリット 極度の戦乱サーバーになる可能性 簡単にまとめると、ほんわかプレイをできると思っていたのに毎日ボコボコにされる可能性もあるわけです。ただ、そのサーバーで初めて知り合った仲間たちと、戦乱を生き延びて統一していくという醍醐味も非常に大きいものです。 しかしながら、統一の過程で相当強いチームが作れない限りは引退率が非常に高い問題があるので、難易度がかなり高いものと思った方がいいでしょう。日本人勢力が上位を取れなかった場合は戦乱が収まらないことが多々あります。 では、成熟したサーバーにはどんなメリット・デメリットがあるでしょうか。 成熟サーバーのメリット・デメリット メリット 政情が安定しているサーバーが出てくる デメリット 最上位ランカーになることが難しい 成熟したサーバーでは、すでに荒れすぎて弱くなってしまったところと、政情が安定して強さを発揮しているサーバーに大別されます。 例えば559サーバーでは日本人チームが上位チームとして政権を担っているため、政情が非常に安定しています。その結果、戦力を対戦に使うことができ、サーバーが勝利しやすい環境になっていて、アイテムが増加する、そしてまた勝ちやすくなるという好循環に入っています。 デメリットとしては、すでにそのサーバーにトップランカーがいますので、すぐに最上位ランカーになることは難しいです。しかし、初心者講座をしっかり学べば、上位に入っていける実力は手に入るでしょう。(実際、新規で後から入ってこられた方もTOP50に入ってきています) どちらが好ましいかは、人によって、環境によって違う 新規サーバーでそのままやるべきか、成熟サーバーへ移動するべきかは常に議論の対象になると思います。以下は、Nyanksの考える移動すべきかどうかをまとめた思考方法です。 まず、性格について、まったり進めたい・ライトにやりたい人と、ガッツリ・かなりハードにゲームをやりたい人に性格が分かれると思います。 そしてサーバーの環境については、サーバー内の日本語のチャットの状況によって分かれます。日本系のチームによるアライアンス創設や勧誘などが旺盛に行われているサーバーは非常に強いサーバーになる可能性があり、そのまま進めるメリットが大きいでしょう。 逆に、ほんわかしていたり、まったりしていたりするサーバーでは、日本系の組織力が発揮できないパターンが多い可能性があります。そうしたサーバーではロシア系勢力などに蹂躙され、激しい戦乱に巻き込まれ、日本人が軒並みサーバーから出ていくようなことになりかねません。最初の3日で、実は傾向はかなりわかるのです。 まったり派 ガッツリ派 日本旺盛 どちらでも 新規サーバー推奨 チャットまったり 成熟サーバー推奨 どちらでも 成熟サーバーで進めたいけどどこのサーバーがいいかわからないという方は、ぜひ559サーバーへお越しください! 559サーバーのメリットへ
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【MO FAQ】 > 【MO全般に関する質問】 関連項目 関連リンク コメント 以前は、MO公式ページのポップアップで確認できました。また最近では、公式掲示板の「Is the server up?」スレッドで確認できますが、突発的なサーバーダウンを予見する事はできません。ポップアップも、これ以上バージョンアップしないでしょう。 計画的なサーバーダウンがある事は覚えておくべきでしょう。公式掲示板の「Announcements Forum」で、サーバーダウンが公示されているかチェックしましょう。 関連項目 定期サーバダウン 公式BBS 関連リンク コメント 名前 コメント
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はじめに 箱庭諸島をプレイしている時、何か物足りなかったり痒い所に手が届かない感覚になる時はありませんか? そんな時、自分でもっと面白い箱庭諸島を用意しよう!というのがこの記事の趣旨です。 基本的に毎日箱庭を見ている程度にネットをやっている人であれば、誰でも設置・運営出来ると思います。 用意するもの ・箱庭諸島を動かすサーバー 「無料 サーバーレンタル」とかそんな感じで検索して「perl」が使用可であるかを確認し、使用出来るものを選びます。 これは、箱庭諸島が「perl」というプログラム言語で動作しているからです。 また、「箱庭諸島2 for PHP」「箱庭諸島2 for JAVA」のような箱庭はそれぞれ「php」「JAVA」で動作しています。 この場合は自分の設置したい箱庭に対応するプログラムが使用可かどうかを確認しましょう。 ※「javascript」は「Java」とは別物なので気にしなくても大丈夫です。 また、当然無料のサーバーよりは有料のサーバーの方が快適に運営できると思います。 だいたい年間で3000~10000程度のものが多いかも。 無料で試してからでも問題ないと思いますが、そんなに痛い金額でも無いと思うので有料でも良いかも。 基本的に無料サーバーは一つのマシンを多人数で利用しています。箱庭諸島は数あるCGIプログラムの中でも重いため、1時間や2時間などの短期間更新を行うと負荷が大きく、他人に迷惑をかける場合があります。 したがって、無料サーバーに設置する場合は6時間制など、更新間隔を長めに設定しましょう。 ただし、箱庭諸島が配布されてから10年以上経過していますので、マシンの性能もかなり向上しており、それほど負荷が大きくないかもしれません。 ・ftpソフト ファイル転送ソフトです。だいたい無料でそのへんに転がってます。 「ffftp」がオススメ。 レンタルサーバーには大抵ftpの設定方法のQ&Aがあると思うので、それを参考にして下さい。 ・箱庭諸島のプログラム 自分の好きな箱庭のプログラムソースが配布されているかを確認してください。 モノによっては既にこの世に存在しない場合もあります。 箱庭なページ が分かりやすいかも。 ・テキストエディタ 箱庭のソース画面を開くのに必要になります。 「秀丸」「サクラエディタ」「tearapad」等が有名ですが、適当にどれかを用意してください。 無料のもので十分です。 準備 本来こういうのは非常に高度なプログラムへの知識が必要です。 が、箱庭は設置するだけで特別な改造をしないのであれば知識は必要ありません。 いくつかファイルがありますが、基本的には 「hako-main.cgi」で必ず設定するよう指示された部分を設定し、それに合わせて「hako-mente.cgi」を少しだけ設定します。 バージョンの新しい箱庭の場合、「hako-main.cgi」の代わりに「hako-ini.cgi」が設定すべきファイルになっている場合もありますが、 基本的にはこっちのが分かりやすいので、その場合はむしろラッキーです。 また、「jcode.pl」をぐぐってダウンロードしてきて、hako-main.cgi等の置いてあるフォルダの中に放り込みます。 設置 ・アップロード 設定を終えたら、各ファイルをftpでアップロードします。 全てアップロードし終えたら、「hako-main.cgi」「hako-mente.cgi」の属性を755に変更してください。 ffftpを利用している場合、ファイルを右クリックすれば属性を変更できます。 ・開始 あとは「hako-mente.cgi」で「新しいデータを実行する」で箱庭がスタートします。 (手順通りにやって、上手く行かない場合は大抵 「hako-main.cgi」「hako-mente.cgi」ファイルをテキストエディタで開いた時の1行目の設定し忘れ、 jcode.plの置き忘れ、のどちらかが原因だと思います。) これで箱庭は放っておいても動くので、あとは参加者を集めを頑張ってください(笑) 人数さえそれなりに集まれば楽しくなると思います。 注意事項 箱庭諸島の使用・配布条件 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 使用条件 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 箱庭諸島2のスクリプトについては、自己責任で使用する限り、基本的には 自由に利用してもらってかまいません。ただし、変更を加えた場合は、変更 したものを配布するには、後述の「配布条件」に従って下さい。 また、ゲーム画面の最上部にある、箱庭諸島スクリプト配布元への[[リンク]] を外すのは禁止します。デザイン上の変更は構いませんが、必ず最上部に 'http //www.bekkoame.ne.jp/~tokuoka/hakoniwa.html' へのリンクが 存在し、そこでスクリプトが入手できる事がわかるようにして下さい。 付属しているgifファイルは、小川克人氏が著作権をもっています。このゲー ム用以外の用途に許可なく使用するのは禁止しますし、再配布も禁止します。 バグを発見した場合等は上記のページまでお知らせ下さい。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 配布条件 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 箱庭諸島2のスクリプトを改変し、それを他人に譲渡、配布する場合には、 以下の制約を課します。 無料配布であること。 ゲーム画面のトップに表示される、スクリプトの配布元へのリンクを 消すのを禁止すること。また、それ以外の改造は許可すること。 本条件と同等に、改造したものの配布を許可すること。 配布するページにおいて、オリジナルスクリプトの配布元として当サイトへ のリンクを置くこと。 (hako-readme.txtより) 参考リンク 箱庭プログラム配布 箱庭諸島の保管庫 箱庭なページ コメント 何か分からないことがあれば質問どうぞ。 また、完成したら宣伝とかもどうぞ。 test -- なちゅらる (2012-08-12 14 11 36) Perlのバージョンが5.22か5.24以降のサーバに設置時はjcode.plからjacode.plに置き換えたとしてもスクリプト側で500エラーに見舞われる可能性があるため新たに設置する際はご注意を。 -- 名前なし (2023-10-26 14 02 02) Perl 5.26 以降であれば、use FindBin; use lib "$FindBin Bin/lib"; のような記述が必要です。 -- jacode.plは使いやすくて初心者にもおすすめ (2024-02-18 01 16 39) 名前 コメント today - ; yesterday - ; total - ;
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ハシゴの作り方(※完成度は低めです。もっと完成度の高い方法があれば是非編集をお願いします) ハシゴの再現です。これを応用すれば、横移動のハシゴも再現できるはずです。 仕組みの要約すると、コモン変数で主人公が歩いているか登っているかを判断させ、移動方法を変えています。 必要なモノと役割説明 主人公 :主人公。 ハシゴ役(頭 :ハシゴ。登り終えた時にコモン変数を「登り」から「歩き」に変えます ハシゴ役 :ハシゴ。間の部分 ハシゴ役(尾 :ハシゴ。降り終えた時にコモン変数を「登り」から「歩き」に変えます コモン変数 :主人公の移動方法が「歩き」か「登り」かを表します。ここでは変数Xとします。 必要フロー(主人公) フロー1 歩きの状態(普通に移動している時のフロー) フロー2 登りの状態(ハシゴに登っている時のフロー) フロー3 登りの状態を中断させる 条件説明 必要フロー ;タイミングはすべて常時 フロー1 基本条件 :変数Xが0である キー条件 :入力方向 1~∞ コマンド :自分の飛行をOFFにする ;直線移動(中身は各自設定で) フロー2 基本条件 :変数Xが1である キー条件 :入力方向 1~∞ コマンド :自分の飛行設定をONにする :直線移動(必ず「横方向の移動を無効化」にチェックを入れてください) フロー3 基本条件:なし キー条件 :なんでも コマンド :変数Xを0にする 必要フロー(ハシゴ役(頭) 無敵、ショットを当たらない、飛行、ブロックを当たらない 衝撃耐性最大 フロー1 主人公がハシゴと重なった時、登る動作をしたら状態を登りに変える フロー2 主人公が登り終えた時、主人公の状態を歩きに戻す 条件説明 必要フロー ;タイミングはすべて常時 フロー1 基本条件 :変数Xが0である 主人公が縦0以内 主人公が横0以内 キー条件 :↑・↓ 「1つ以上が真なら成立」 1~∞ 連続実行許可 コマンド :変数Xを1にする フロー2 基本条件 :主人公が横0以内 主人公が前Y0外 主人公が前Y2以内 キー条件 :なし コマンド :変数Xを0にする。 必要フロー(ハシゴ役) 無敵、ショットを当たらない、飛行、ブロックを当たらない 衝撃耐性最大 フロー1 主人公がハシゴと重なった時、登る動作をしたら状態を登りに変える 条件説明 必要フロー ;タイミングはすべて常時 フロー1 基本条件 :変数Xが0である 主人公が縦0以内 主人公が横0以内 キー条件 :↑・↓ 「1つ以上が真なら成立」 1~∞ 連続実行許可 コマンド :変数Xを1にする 必要フロー(ハシゴ役(尾) 無敵、ショットを当たらない、飛行、ブロックを当たらない 衝撃耐性最大 フロー1 主人公がハシゴと重なった時、登る動作をしたら状態を登りに変える フロー2 主人公が降り終えた時、主人公の状態を歩きに戻す 条件説明 必要フロー ;タイミングはすべて常時 フロー1 基本条件 :変数Xが0である 主人公が縦0以内 主人公が横0以内 キー条件 :↑・↓ 「1つ以上が真なら成立」 1~∞ 連続実行許可 コマンド :変数Xを1にする フロー2 基本条件 :主人公が横0以内 主人公が後Y0外 主人公が後Y2以内 キー条件 :なし コマンド :変数Xを0にする。 各フローの役割説明 主人公フロー1 普通に移動するときのフローです。すでに直線移動のあるキャラで新しくこのハシゴの機能を付けたい時は、「飛行をOFFにする」をくっつければOKです。 主人公フロー2 ハシゴに登っている状態です。このフローで「横移動不可」でなく、「縦移動不可」にチェックを入れれば横移動のハシゴができます。できれば、飛行アニメーションでなく、専用のアニメーションを用意してその「アニメーションの実行」を加えればよりそれらしくなります。 主人公フロー3 ハシゴを飛び降りる際のフローです。このフローを実行すればいつでもハシゴから飛び降りれます。専用のフローを作るのではなくて、ジャンプのフローにくっつけるようにすれば効率的です。 逆に言えばこのフローを付けなければ、ハシゴに登ったら登り切るか降りきるかまで、はしごを降りることは出来ません。 ハシゴ共通フロー 主人公と重なった時、主人公がハシゴに登ろうとする動作をすれば。主人公の状態を「登り」に変えるフローです。 ハシゴ頭と尾専用フロー 主人公が登り切った時、又は降り切った時に主人公の状態を元の「歩き」にかえます。 補足 ハシゴ頭は登った先にあるブロックの上に配置するようにしましょう。 ブロックとかぶっている状態で、ハシゴをキャンセル(主人公フロー3実行時)するとブロックの中に入ってしまい、主人公が死にます。 対策としてブロックとかぶってるハシゴ役だけ、主人公フロー3を無効化するフローを付け加えれば一応何とかなると思います。(例、主人公フロー3の基本条件に変数Yが0でなければダメ、を付け加えて、そのハシゴ役とかぶっている時だけ、変数Yを1に変える) こうすれば読みやすい、又は補足、改善があれば是非、よろしくお願いします。→画像付きだと、もっとわかりやすいですよ。
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+世界や舞台の作り方 その1 それでは今回のお題の 世界や舞台の作り方 について うん、これはですね、スレを主催する人の特権ですよね どういった世界でどんなお話をするのか決められる もうワクワクして妄想が止まりません……といった中に恐ろしい危険が潜んでいることに気付けるでしょうか? 一つの世界を作るのって決めることいっぱいですよね まずはジャンル ファンタジー、現代異能、SF、その他諸々 さらに世界でもどんな国で地理や気候、風土、風俗 その世界の重要人物、各種組織やそれぞれの相関図 私もこういった事を考えるのや見るの大好きです 夢が広がりますもんねえ さて、練りに練ったこの設定、どれだけ時間がかかりましたか?どれだけ練り上げましたか? スレの1に描写した1レス分の世界観 それは文字数以上に、練りに練った時間と労力の凝縮されたものなのですよ 考えた本人はもう一語一句忘れないくらいしっかりと世界を思い描き、わかっているでしょう が、それを初めて見る第三者にどれだけ伝わるでしょうか そして、どれだけ共有できるでしょうか? 30行40行の文章と思ってはいけません 時間と労力の凝縮されたものなのですから 人は一度に理解し、想像できる量というのは決まっています 文章を読み、凝縮されたモノが一気に溢れ出れば完全に理解のキャパシティーを越えてしまう 最初に設定がはっきりしていたほうが利用しやすいという親切心もここではハードルを上げるだけとなります ゲームや小説のように完成されたものを一方的に受け入れるのではなく、これから作っていくTRPにおいては、ね で、結局はですね、世界や舞台の設定は「最低限のものだけでいい」ということです 世界観や舞台の設定も参加者で少しずつ積み重ね作っていく ある程度他まったり重要な設定が出たらまとめてみる そうした方が共有認識ができやすいですから それともうひとつ、これは私の「自分の制御できる範囲ないで話を終わらせたい」という志向の問題なのですけどね 舞台はなるべく閉鎖されたものが良いです 学園ものなら舞台は学園内のみ ファンタジーなら一都市や一国家 早い話、舞台ごとちゃぶ台返し出来るような設定や外部勢力が出てくると物語の制御が大変だからです 大外の枠は自分で把握しておきたいのですね 枠が学園だったり、都市だったり、国家だったり、惑星だったり その枠の中でどう動こうと制御はできますが、枠の外からそれ以上大きな枠の設定が出てくると制御できる自信がないのでね まあ、これは私の器の小ささを露呈するようなものなのでどうかと思いますけど できれば同僚を信じ、枠を軽く壊せちゃうようになりたかったのですけど、そこがいつも悩むところでしたよ とまあ、またまた脇にそれましたが、まとめると、最低限の大外の枠組みを持つということと、できるならそれを超えても柔軟に対応できる器を持つということで 後舞台ですが、なぜそこが舞台になったのか、ということも考えていくといいかもしれません 魔王が根城にしたからとか、古代遺跡が埋まっているからとか ここら辺はシナリオとも関係してくると思いますけどね +世界や舞台の作り方 その2(導入について) 世界や舞台とは違いますが、導入について以前投下したものを転載してみます タブー:あまり興味を引かない内容をクドクドか書かない。 ネット小説でよく見かけるのですが、物語の冒頭部に、世界観やら歴史やら地理やらの設定をズラーと書いてある作品があります。 設定を最初に公開する事によって、読者が物語りに入りやすくなるようにという意図でやっているのでしょうが、はっきり言って逆効果です。 読者は設定を読みに来ているのではなく、ストーリーを楽しみに来ているのですから、この時点で読むのを止めてしまう可能性があります。 「なんだこれ?つまらないどうでもいいことを、クドクド書いて・・・・・・」 などと読者に思われたら、当然、その続きなど読んでもらえませんよね。 ではここで駄目な例を上げてみます。 世界最大の巨大大陸イブリス。 この大陸を統治するのが、竜を使役し、その絶対的な力を振るう竜の巫女『リリア』。 リリアは、大陸の中央にそびえ立つ『竜王の塔』に竜族たちとともに住まい、その強大な力と恐怖で大陸全土を支配していた、 リリアは絶対権力者であるが、彼女が直接、政治を行っているわけではない。 東西南北それぞれの地の国家があり、実際の政治は、その国王らによって行われている。 どの国の王も例外なく、リリアの前では無力な子供のように平伏し、その言葉に従順に従う。 どの国の民も、リリアを女神のごとく崇め、彼女の意思を大々的に口にする。 けれど、四つの国家は、それぞれ独立しているのだ。 各王国はそれぞれ異なる民族によって形作られており、価値観や、習慣、政治方針なども大きく異なる。 リリアというトップが同じでも、四王国は決して協調関係にあるわけではない。 リリアが現れる以前まで、四王国は血で血を洗う闘争を続けていた。 大地を血の沈め、その血の海の上に屍の山を築いて幾星霜。 何百年もの間、この大陸は断末魔と悲鳴に満たされていた。 そんな連綿と続いてきた民族間の確執が、分厚い壁となって四つの国家を引き裂いている。 もし、リリアがいなくなったら、四王国はすぐさま交戦状態に入るだろう。 強壮たる竜の力を振るい、大陸の民を恐怖で縛り上げている暴君は、平和を維持する為になくてはならない人材だった。 東のグランデル。 西のオルフェス。 南のベオグラータ。 北のシリウス。 必ずしも相性が良いとはいえない、四つの全く異なる国家は、ただただ、リリアという絶対存在の元、もう100年近くも、その危うい均衡を保ち続けている、。 ちょっと考えてみましたが、もし冒頭からこんな長い世界観の説明があったら、読んでいる方は引いてしまいます。 しかも、それが何の捻りもない陳腐な内容だったら尚更です。 また、イブリスだの、リリアだの、グランデルだの、聞きなれない横文字のオンパレードは読者の読書意欲を損ないます。 +世界や舞台の作り方 その3(タブー) タブー:登場人物を不必要に多くしない 登場人物が多くなると、それぞれのキャラの特徴を捉えるのが大変になります。 キャラがたくさんいすぎて、誰が誰だかわからない!という状況になってしまうのです。 作者であるあなた自身は、登場人物の数が多くてもバッチリ、それぞれのキャラの見分けがつくでしょう。 自分自身の手で生み出したキャラは、自分の分身や子供みたいなものですからね。 しかし、読者も、それぞれのキャラクターを理解してくれているかと思ったら大間違いです。 登場人物が多いと、「あれ、このキャラ誰だっけ?」と言う状況が多々発生し、だんだんと混乱してきます。 そして、読者は徐々にストーリーを追うのが苦痛になって、読むのを止めてしまうという最悪の展開に突入です。 しかも、キャラクターがたくさんいると、それぞれの描写がどうしても浅いものになってしまいます。 その結果、 登場人物を深く掘り下げる事が出来なくなり、誰も彼もが薄っぺらな個性しか持てないようになってしまうのです! そんなことになったらイヤですよね? 登場人物は不必要に多くしないよう、気をつけてください。 基準としては短編の場合なら、主要メンバーは多くても3.4人。 長編でも、8人以上にはしない方が無難です。 また、冒頭で登場人物を一気に出すようなマネは絶対にやめてください。 99パーセント誰が誰だかわからなくなる事態が発生します。 読んでいる方は大パニックです。 そんな事になったら、「なんだ、この小説は?訳わからん!」と、一発で読者に読むのを止められてしまうでしょう。 『ライトノベル創作教室』よりの引用。 ラノベとTRPスレは別物だけど、参考になる部分も多いと思う。
https://w.atwiki.jp/narikiriitatrpg/pages/154.html
+世界や舞台の作り方 その1 それでは今回のお題の 世界や舞台の作り方 について うん、これはですね、スレを主催する人の特権ですよね どういった世界でどんなお話をするのか決められる もうワクワクして妄想が止まりません……といった中に恐ろしい危険が潜んでいることに気付けるでしょうか? 一つの世界を作るのって決めることいっぱいですよね まずはジャンル ファンタジー、現代異能、SF、その他諸々 さらに世界でもどんな国で地理や気候、風土、風俗 その世界の重要人物、各種組織やそれぞれの相関図 私もこういった事を考えるのや見るの大好きです 夢が広がりますもんねえ さて、練りに練ったこの設定、どれだけ時間がかかりましたか?どれだけ練り上げましたか? スレの1に描写した1レス分の世界観 それは文字数以上に、練りに練った時間と労力の凝縮されたものなのですよ 考えた本人はもう一語一句忘れないくらいしっかりと世界を思い描き、わかっているでしょう が、それを初めて見る第三者にどれだけ伝わるでしょうか そして、どれだけ共有できるでしょうか? 30行40行の文章と思ってはいけません 時間と労力の凝縮されたものなのですから 人は一度に理解し、想像できる量というのは決まっています 文章を読み、凝縮されたモノが一気に溢れ出れば完全に理解のキャパシティーを越えてしまう 最初に設定がはっきりしていたほうが利用しやすいという親切心もここではハードルを上げるだけとなります ゲームや小説のように完成されたものを一方的に受け入れるのではなく、これから作っていくTRPにおいては、ね で、結局はですね、世界や舞台の設定は「最低限のものだけでいい」ということです 世界観や舞台の設定も参加者で少しずつ積み重ね作っていく ある程度他まったり重要な設定が出たらまとめてみる そうした方が共有認識ができやすいですから それともうひとつ、これは私の「自分の制御できる範囲ないで話を終わらせたい」という志向の問題なのですけどね 舞台はなるべく閉鎖されたものが良いです 学園ものなら舞台は学園内のみ ファンタジーなら一都市や一国家 早い話、舞台ごとちゃぶ台返し出来るような設定や外部勢力が出てくると物語の制御が大変だからです 大外の枠は自分で把握しておきたいのですね 枠が学園だったり、都市だったり、国家だったり、惑星だったり その枠の中でどう動こうと制御はできますが、枠の外からそれ以上大きな枠の設定が出てくると制御できる自信がないのでね まあ、これは私の器の小ささを露呈するようなものなのでどうかと思いますけど できれば同僚を信じ、枠を軽く壊せちゃうようになりたかったのですけど、そこがいつも悩むところでしたよ とまあ、またまた脇にそれましたが、まとめると、最低限の大外の枠組みを持つということと、できるならそれを超えても柔軟に対応できる器を持つということで 後舞台ですが、なぜそこが舞台になったのか、ということも考えていくといいかもしれません 魔王が根城にしたからとか、古代遺跡が埋まっているからとか ここら辺はシナリオとも関係してくると思いますけどね +世界や舞台の作り方 その2(導入について) 世界や舞台とは違いますが、導入について以前投下したものを転載してみます タブー:あまり興味を引かない内容をクドクドか書かない。 ネット小説でよく見かけるのですが、物語の冒頭部に、世界観やら歴史やら地理やらの設定をズラーと書いてある作品があります。 設定を最初に公開する事によって、読者が物語りに入りやすくなるようにという意図でやっているのでしょうが、はっきり言って逆効果です。 読者は設定を読みに来ているのではなく、ストーリーを楽しみに来ているのですから、この時点で読むのを止めてしまう可能性があります。 「なんだこれ?つまらないどうでもいいことを、クドクド書いて・・・・・・」 などと読者に思われたら、当然、その続きなど読んでもらえませんよね。 ではここで駄目な例を上げてみます。 世界最大の巨大大陸イブリス。 この大陸を統治するのが、竜を使役し、その絶対的な力を振るう竜の巫女『リリア』。 リリアは、大陸の中央にそびえ立つ『竜王の塔』に竜族たちとともに住まい、その強大な力と恐怖で大陸全土を支配していた、 リリアは絶対権力者であるが、彼女が直接、政治を行っているわけではない。 東西南北それぞれの地の国家があり、実際の政治は、その国王らによって行われている。 どの国の王も例外なく、リリアの前では無力な子供のように平伏し、その言葉に従順に従う。 どの国の民も、リリアを女神のごとく崇め、彼女の意思を大々的に口にする。 けれど、四つの国家は、それぞれ独立しているのだ。 各王国はそれぞれ異なる民族によって形作られており、価値観や、習慣、政治方針なども大きく異なる。 リリアというトップが同じでも、四王国は決して協調関係にあるわけではない。 リリアが現れる以前まで、四王国は血で血を洗う闘争を続けていた。 大地を血の沈め、その血の海の上に屍の山を築いて幾星霜。 何百年もの間、この大陸は断末魔と悲鳴に満たされていた。 そんな連綿と続いてきた民族間の確執が、分厚い壁となって四つの国家を引き裂いている。 もし、リリアがいなくなったら、四王国はすぐさま交戦状態に入るだろう。 強壮たる竜の力を振るい、大陸の民を恐怖で縛り上げている暴君は、平和を維持する為になくてはならない人材だった。 東のグランデル。 西のオルフェス。 南のベオグラータ。 北のシリウス。 必ずしも相性が良いとはいえない、四つの全く異なる国家は、ただただ、リリアという絶対存在の元、もう100年近くも、その危うい均衡を保ち続けている、。 ちょっと考えてみましたが、もし冒頭からこんな長い世界観の説明があったら、読んでいる方は引いてしまいます。 しかも、それが何の捻りもない陳腐な内容だったら尚更です。 また、イブリスだの、リリアだの、グランデルだの、聞きなれない横文字のオンパレードは読者の読書意欲を損ないます。 +世界や舞台の作り方 その3(タブー) タブー:登場人物を不必要に多くしない 登場人物が多くなると、それぞれのキャラの特徴を捉えるのが大変になります。 キャラがたくさんいすぎて、誰が誰だかわからない!という状況になってしまうのです。 作者であるあなた自身は、登場人物の数が多くてもバッチリ、それぞれのキャラの見分けがつくでしょう。 自分自身の手で生み出したキャラは、自分の分身や子供みたいなものですからね。 しかし、読者も、それぞれのキャラクターを理解してくれているかと思ったら大間違いです。 登場人物が多いと、「あれ、このキャラ誰だっけ?」と言う状況が多々発生し、だんだんと混乱してきます。 そして、読者は徐々にストーリーを追うのが苦痛になって、読むのを止めてしまうという最悪の展開に突入です。 しかも、キャラクターがたくさんいると、それぞれの描写がどうしても浅いものになってしまいます。 その結果、 登場人物を深く掘り下げる事が出来なくなり、誰も彼もが薄っぺらな個性しか持てないようになってしまうのです! そんなことになったらイヤですよね? 登場人物は不必要に多くしないよう、気をつけてください。 基準としては短編の場合なら、主要メンバーは多くても3.4人。 長編でも、8人以上にはしない方が無難です。 また、冒頭で登場人物を一気に出すようなマネは絶対にやめてください。 99パーセント誰が誰だかわからなくなる事態が発生します。 読んでいる方は大パニックです。 そんな事になったら、「なんだ、この小説は?訳わからん!」と、一発で読者に読むのを止められてしまうでしょう。 『ライトノベル創作教室』よりの引用。 ラノベとTRPスレは別物だけど、参考になる部分も多いと思う。
https://w.atwiki.jp/macosxjapanese/pages/13.html
日本語化データの作り方 Mac OS X 対応ソフトウェアの日本語化データの作り方は簡単です。 オレ流ローカライズのススメ(1) オレ流ローカライズのススメ(2) iLingualの使い方
https://w.atwiki.jp/tarupa/pages/216.html
この記事について みんなで作っていくタルパの作り方の記事です。タルパ作りは難しいですが少しでもできる人が増えたらいいなと思い作成しました。 「この記事について」の部分以外は常識の範囲(全く関係ないこと、悪口を書く等)で変えてもらって大丈夫です。 まだ作成途中の方から完成してる方、ベテランの方まで誰でも歓迎!! 誰にでも編集可能なのでぜひ貴方のやり方を教えてください! 聴覚化 タルパの声をイメージし、それを繰り返すことで自動でイメージできるようになること。 訓練法 私の場合、版権タルパなのでタルパと会話する際、 版権元の声を想像し、タルパをその声で話さしながら会話してると自動で声がくっついてくる?ようになりました。 私の場合、3日程度でできるようになりました。 オート化 難しく言えばタルパの思考をマスターから切り離すこと。 簡単に言えば何も意識せず人間のように会話ができる状態にすること。 訓練法 可視化 タルパを現実世界に投影させること。 訓練法 触覚化 タルパに触れたり、触れられたりすること。 訓練法 体温までしか出来て無いのですがとにかく意識しました。まぁ神社のパワースポットの石から感じる熱みたいな感じですね。